Sistema de combate
Turnos
O RPG é desenvolvido por turnos onde cada jogador pode efetuar primeiramente um movimento defensivo em seguida um ofensivo.
-Defesa- Ataque- Passa Turno
Dados
Segue em nosso sistema o dado de 6, 10 e 20 lados. No ataque o resultado tirado nos dados é somado ao poder da habilidade e é comparado com o resultado tirado pela defesa somada com habilidade defensiva caso o jogador tenha.
Exemplo: Jogador 1 – movimento de ataque tira 4 + 2 da habilidade
jogador2 – movimento de defesa tira 2+ 1 da habilidade defensiva
resultado jogador 2 acaba levando o ataque
em casos de empate o favorecido é sempre a defesa
Danos- Caso sua defesa falhe você mesmo medira os danos fazendo o lançamento de um D20+ o poder da habilidade do oponente
Função do Cosmo –
esse será utilizado para dar um ‘empurrão’ no ataque garantindo assim um numero mais absurdo sendo responsável para aumentar a chance de sucesso no golpe. Vemos em Saint Seiya os cavaleiros de bronze conseguindo acertar os cavaleiros de ouro utilizando sua cosmo energia em um grau elevado, e em outras lutas vimos ele danificando armaduras superiores demonstrando que também dão danos maiores com ela.
Para então usar a cosmo energia o jogador terá que interpretar a situação onde ele vai dar esse bônus, cada 1 de bônus, 10 de cosmo é consumido e determinada utilização da barra temos que dar mais ênfase na interpretação.
Vida -
Quando a vida se encontra inferior a 10 não é possível reagir mais devido aos ferimentos(caso especial a raça humana), se a vida do player zerar ou ficar negativo ele morre, podendo ser revivido em futurar sagas pelo seu Deus, ou então pode optar por criar uma nova ficha. (em caso de morte se perde 1 nivel, se fizer nova ficha só poderá resgatar 50% do que ja foi conquistado)
Casos especiais: Debuff
Em casos de jogadores que tem o poder de controlar mente, ler mente, criar ilusões, algum bônus em combate seja lá o que for, é feito mais um movimento comparativo em um turno. Em caso de bônus gerado pela conseqüência do golpe o ataque primeiro tem que passar da defesa e o bônus é comparado com mais uma rolagem dos dados caso o ataque funcione. Em caso de habilidade especial do jogador ele pode tentar utilizá-la até duas vezes em um combate.
OBS: Os lançamentos dos dados tem que ser feito em um novo post depois do ataque e pro player que vai defender em um post antes de fazer seu turno, para que assim não seja editado o rolamento de dados caso isso seja feito o player sera penalizado com o dano máximo do oponente.